«Al final, qué distingue al hombre libre del esclavo? ¿Dinero? ¿Poder? No. El hombre elige. El esclavo obedece» (Bioshock)

«La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es la razón por la que estamos aquí. Es con lo que luchamos cuando todo lo demás se ha perdido» (God of War).

«Hay cosas que olvidamos… Y hay cosas que no podemos olvidar, es gracioso, no sé cuál es más triste» (Silent Hill 3). (Fuente: es.ign.com).

En nuestra niñez, que vivimos en la década de los 60’s, fuimos incansables niños, que tuvimos a nuestro alcance siempre una manera sana de divertirnos. Generalmente practicábamos algún deporte grupal, como el balón pie (futbol), beisbol, basquetbol, o en otros casos, carreras de velocidad, donde participábamos niñas y niños; también a las escondidas, el burro brincado, y por las noches, la familia jugábamos la emocionante, lotería. Para mí, lo he recordado en mi vida, fuimos muy felices, en nuestra niñez.
Aunque no ha sido fácil citar la fecha de creación del primer videojuego, se acepta que el primero fue diseñado en 1952, por supuesto no era de acceso popular. Se le conoció con el nombre de OXO, fue el primer videojuego cuyo nombre real era Nought and crosses (nada, por el cero, y cruces), desarrollado por Alexander S. Douglas. Lo reconocerá rápidamente, debido a que lo jugábamos con frecuencia, pues era dibujar los 9 cuadros en una forma de tres cuadros por lado y tres por alto. Un jugador utilizaba la “X” y el otro el “0”. Quien lograba colocar tres “X” o “0” seguidos, era el ganador. La diferencia es que este juego estaba ya en una computadora.

El segundo videojuego fue creado en 1958 por William Higginbotham, y se nombró Tennis for two, básicamente era el cálculo de una trayectoria y un osciloscopio.

En 1962, Steve Russell, estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, creó el: Spacewar: guerra espacial.

En 1966 Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney, crearon el proyecto llamado Fox and Hunds (zorro y cientos), que fue el primer videojuego doméstico. Evolucionó para 1972 con el nombre de Magnavox Odyssey que se conectaba a la televisión y permitía jugar con varios juegos pregrabados.

En ese mismo año, digámoslo así, se coloca la piedra angular, al salir a la vida pública la empresa Atari, que posteriormente sería rebautizada en México, como “atarantari”.

Para 1980, la industria de los videojuegos fue en franco ascenso dada la popularidad de los videojuegos, que se presentaban en salones de máquinas recreativas, por medio de grandes y atractivas consolas, que, para no variar, en México bautizamos como “las maquinitas”. Destacaron juegos como el Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position, Tron (Midway), Zaxon (Sega).

Para 1985 aparece en el mercado Super Mario Bros, que fue el primer videojuego en precisar un objetivo y un final, a diferencia de sus antecesores que, solo se trataba de una alta puntuación.

La afinidad por los videojuegos, dio la creación de los que fueron recreativos y no competitivos, como el Defender, Rally-X, Bubble Bobble, Shionobi, entre otros. Así, la evolución nos llevó a dejar de asistir a los salones de las maquinitas, y fue creado por la empresa Nintendo, los videojuegos portátiles, a través de la Game Boy.

Para la década de los 90-99, la industria dio otro salto, al introducir los entornos tridimensionales, así conocimos Sony Play Station, Sega Saturn, las videoconsolas Nintendo 64 y Atari jaguar.

Para el año 2001, entra en la escena la Xbox, la Gamecube, pero también los juegos en el ordenador personal PC, por lo cual los videojuegos estuvieron al alcance de quienes pudieran tener acceso a estos medios.

La reflexión para esta ocasión es que, los videojuegos que tienen la mayor cantidad de usuarios, son los de contenido violento y lo que esto genera de impacto en la conducta de los jóvenes, pues al vivirlos con tan sensible realidad virtual, crea en la mente de los jugadores una condición de violencia y de entorno sangriento, incluso los hay en los cuales la xenofobia y la misoginia son temas recurrentes. Los cinco juegos de más alto contenido violento y sangriento son: Hatred; Manhunt; Madworld; Mortal Kombat y Postal.

Estos videojuegos son altamente propagadores de violencia y actos sangrientos, incitando a los jóvenes a la violencia. Los videojuegos pueden proporcionar algunos beneficios como la atención, concentración, capacidad de respuesta en ciertas condiciones, lo importante es seleccionar juegos que tengan contenido entretenido, como los juegos de estrategia.

Es deseable que, los padres, con hijos entre una edad de 12 a17 años, que es el rango en que se ubica esta población con mayor uso de este entretenimiento, los vigilen, pues cabe recalcar que el 85% de los videojuegos disponibles en el mercado contienen violencia, en diferentes niveles, pero violencia finalmente.

Lo recomendable es la preferencia por contenidos temáticos educativos e incluso históricos, que motiven a los jugadores a la búsqueda de información sobre los temas, así, también se incentiva el proceso de ser autodidacta.

Motivar la habilidad mental por medio de juegos con acertijos, es una buena decisión. Y qué decir de los juegos sobre deportes, se motiva la práctica de los mismos.

Finalmente debemos aceptar que, en esa edad, se va construyendo la personalidad, y esta inicia con las afinidades y los gustos.

Vale preguntarnos ¿a dónde vamos como país, que tolera la violencia y en consecuencia la conducta agresiva? ¿dónde quedan entonces, la conducta prosocial, la empatía y el compromiso moral?

Por cierto, en promedio tenemos día con día 84 asesinatos u homicidios violentos.
Le envío mi cordial saludo.

spgrb19@gmail.com

FUENTES DE INFORMACIÓN.

https://www.meer.com/es/60348-videojuegos-y-comportamiento#:~:text=La%20Asociaci%C3%B3n%20de%20Psicolog%C3%ADa%20de%20Estados%20Unidos%20se%C3%B1al%C3%B3%20que%20las,empat%C3%ADa%20y%20el%20compromiso%20moral%C2%BB.
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html#:~:text=La%20ascensi%C3%B3n%20de%20los%20videojuegos,angular%20del%20videojuego%20como%20industria.