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	<title>comunidad gamer &#8211; Síntesis Nacional</title>
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		<title>Comunidad gamer rechaza impuesto del 8% en videojuegos “violentos”; especialistas advierten efectos negativos en la industria</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Oct 2025 19:21:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>El gobierno de México incluyó en el Paquete Económico 2026 un gravamen del 8% al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) aplicado a los videojuegos considerados “violentos”. La medida se ubica en el apartado de impuestos saludables y busca, según la propuesta, atender preocupaciones sociales en torno al consumo de este tipo de productos. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>El gobierno de México incluyó en el Paquete Económico 2026 un gravamen del 8% al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) aplicado a los videojuegos considerados “violentos”. La medida se ubica en el apartado de impuestos saludables y busca, según la propuesta, atender preocupaciones sociales en torno al consumo de este tipo de productos.</p>
<p>México ocupa el décimo lugar en el mercado mundial de videojuegos y el primero en Latinoamérica, con ingresos anuales de 2,300 millones de dólares y más de 76 millones de jugadores activos, de acuerdo con un estudio de Endeavor.</p>
<p>José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), señaló que el impuesto carece de sustento científico y podría alimentar prejuicios. Recordó que ya existen clasificaciones internacionales como la ESRB, homologadas en México con categorías similares a las del cine (A, B, C y D).</p>
<p>El académico advirtió que definir legalmente qué es “violento” resulta complejo y culturalmente relativo. Además, subrayó que incluir a los videojuegos en la misma categoría fiscal que el tabaco o el azúcar transmite la idea de que son nocivos para la salud, pese a que no existe evidencia científica que lo respalde.</p>
<p>El especialista consideró que la medida es más recaudatoria que preventiva y que podría afectar la percepción social de los videojuegos, una de las industrias más prósperas en México y Latinoamérica. También destacó la importancia de campañas de concientización para padres y escuelas, en lugar de medidas restrictivas.</p>
<p>La comunidad <em>gamer</em> ha reaccionado con rechazo, organizando peticiones y campañas en línea contra el gravamen, al considerar que estigmatiza su actividad y encarece el acceso a productos culturales y de entretenimiento.</p>
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